این مقاله به امکانات آموزشی و پتانسیل های بازی های شبیه سازی دیجیتال در آموزش عالی می پردازد. این بررسی دقیق از طرح آزمایشی واقعی یک کلاس آموزشی مبتنی بر خلاق است که می تواند در موضوعات مختلف آکادمیک در آموزش علوم اجتماعی استفاده شود. در این آزمایش آموزشی ، تأثیرات یک کلاس بازی سازی خلاقانه را در یک دوره اقتصاد عمومی بخش با حضور ۲۵۳ دانشجوی کارشناسی ارشد سال اول آزمایش کردیم. ما برای ارزیابی و مقایسه تأثیرات در نتایج یادگیری و ارزیابی دوره از حالت های مختلف کلاس (با و بدون یک رویکرد هم خلاقانه و بازی های شبیه سازی دیجیتال) از آزمون های پیش آزمون و پس آزمون ، نظرسنجی و مصاحبه استفاده کردیم. این مقاله با استفاده از گروههای درمانی و کنترل ، تجزیه و تحلیل کمی و کیفی از طرح آزمایشی پیشنهادی را ارائه می دهد. نتیجه گیری ما به بحث در مورد رویکرد مشترک خلاق در آموزش کمک می کند ، اثبات می کند که اجرای دیجیتالی آن می تواند مهارت های عمومی و حرفه ای دانش آموزان را توسعه دهد. ما همچنین نگرشی آگاهانه و با انگیزه تر نسبت به حرفه آینده دانش آموزانی که در روند ایجاد بازی شرکت کرده اند ، آشکار می کنیم.